Выбор единиц измерения
Установка общих привязок
Настройка координатной сетки
Назначение вспомогательных объектов
Применение вспомогательного объекта-сетки
Выравнивание обекта-сетки
Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
Выравнивание нормалей
Выравнивание источников света
Выравнивание камеры
Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции
Измерение расстояния между объектами
Любое моделирование требует точности в той или иной мере. Чем выше
возможность точного моделирования у графического пакета, тем более сложные
задачи позволяет он решать. Для 3D Studio MAX разработан широкий набор средств,
позволяющих точно выстраивать сцены.
Перед началом работы требуется настроить систему измерения.
1. Выберите
в меню Customize (Специальные)
команду Units Setup (Единицы измерения).
Появится диалоговое окно Units Setup (Единицы измерения).
2. Установите Metric (Метрические) — метрические единицы
измерения.
3. Раскройте
список и выберите там единицу измерения
Meters (Метры).
Список содержит четыре варианта: миллиметры,
сантиметры, метры и километры. Выбор единицы измерения зависит от конкретной
задачи, и отразиться в поле отсчета координат строки состояния (рис. 3.1).
|
Рис. 3.1. Поля
отсчета координат
|
Выбрав вариант Custom (Пользовательский), можно задать
собственную единицу измерения, например, 10 метров, при использовании которой
одна единица системной шкалы будет соответствовать 10 метрам. По умолчанию в
качестве специальной единицы предлагается единица FL, равная 660 футам, допустимая точность измерения
предполагает три знака после запятой. Увеличим точность значений установки
параметров.
4. Выберите
в меню Customize (Специальный)
команду Preferences (Параметры) и
щелкните LM на корешке вкладки General
(Общие) диалогового окна.
5. Задайте
количество знаков после запятой в счетчике Spinner
Precision Decimals (Точность счетчиков разрядов).
Привязки позволяют размещать опорные точки создаваемых или
редактируемых объектов в конкретных местах. Средства привязки заставляют курсор
притягиваться к определенным точкам объектов сцены, таким как вершины, ребра,
центры граней или точки опоры. Установка привязок подразумевает задание типов
привязок и их активизацию.
1. Выберите
в меню Customize (Специальный)
команду Grid and Snap Settings
(Настройка сетки и привязок).
Появится окно диалога
настройки сетки и привязок, раскрытое по умолчанию на разделе Snaps (Привязки). Он содержит двенадцать
видов привязки:
·
Grid
Points (Узлы сетки) — привязка к узлам сетки;
·
Grid
Lines (Линии сетки) — привязка к линиям координатной сетки;
·
Pivot
(Опора) — привязка к опорным точкам объектов;
·
Bounding
Box (Габаритный контейнер) — привязка сегментов текущего сплайна к
точкам других сплайнов;
·
Perpendicular
(Перпендикуляр) — привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов,
в которых сегменты перпендикулярны этим сплайнам;
·
Tangent
(Касательная) — привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в
которых сегменты касательны к этим сплайнам;
·
Vertex
(Вершины) — привязка к вершинам объектов-сеток;
·
Endpoint
(Концевая точка) — привязка к концам ребер каркаса или сегментов сплайна;
·
Edge
(Ребро) — привязка к произвольным точкам в пределах видимых и невидимых ребер
каркасов;
·
Midpoint
(Средняя точка) — привязка к серединам ребер каркасов или сегментов сплайнов;
·
Face
(Грань) — привязка к произвольным точкам в пределах граней;
·
Center
Face (Центр грани) — привязка к центральным точкам граней.
2. Установите
привязки Grid Points (Узлы сетки)
и Grid Lines (Линии сетки).
Ни одна из установленных привязок не будет действовать
до тех пор, пока ее не активизировали. Активизация проводится с помощью панели
кнопок привязок, расположенной справа в нижней части экрана (рис. 3.2).
|
|
Рис.
3.2. Панель кнопок привязок
|
Для активизации привязки:
1. Щелкните
LM на левой кнопке панели и, удерживая кнопку мыши, выберите инструмент
двумерной привязки.
2.
Сделайте активным окно проекции Тор (Верх) и увеличьте изображение. Для
этого щелкните LM на кнопке Zoom
(Увеличить) панели управления окнами проекций (рис. 3.3), переместите курсор в
окно Тор (Верх) и, нажав LM,
протяните его вверх.
|
Рис. 3.3. Панель
управления окнами проекции
|
Очистите экран, если в
этом есть необходимость, выбрав в меню Edit (Редактировать)
команду Select All (Выделить все)
и нажав клавишу <Delete> (Удалить).
3. Создайте
объект "чайник". Для этого на командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Geometry (Геометрия), в списке выберите
вариант Standard Primitives
(Стандартные примитивы) и нажмите кнопку Teapot
(Чайник).
4.
Переместите объект с помощью
инструмента Move (Переместить).
|
|
Обратите внимание, что
движение объекта по экрану стало дискретно. Активизированная привязка позволяет
перемещать опорную точку объекта только по узлам масштабной сетки. Действия
остальных кнопок активизации привязок описаны ниже:
·
3D
Snap (Трехмерная привязка) — действует во всех трех измерениях;
|
|
·
2.5D
Snap (Полуобъемная привязка) — включает режим привязки в текущей
плоскости;
|
|
·
Angle
Snap (Угловая привязка) — включает режим, ограничивающий
возможность поворота;
|
|
·
Percent
Snap (Процентная привязка) — включает режим фиксированного
процентного приращения параметров, например, при масштабировании объекта;
|
|
·
Spinner
Snap (Привязка приращения счетчиков) — обеспечивает режим
фиксированного приращения счетчиков.
|
|
Для изображения линий координатной сетки используются три различных
оттенка цвета. Две наиболее темные и толстые линии — это координатные оси. Они
соответствуют глобальной системе координат (World). Более светлые и тонкие
линии сетки называются главными,
а самые светлые и тонкие — вспомогательными.
Перейдем к настройке параметров сетки.
1. Выберите
команду Grid and Snap Settings
(Настройка сетки и привязок) в меню Customize
(Специальные) и щелкните LM на корешке вкладки
Ноте Grid (Исходная сетка).
2. Измените
величину шага между вспомогательными линиями с помощью счетчика Grid Spacing (Шаг сетки).
По умолчанию она принимается равной 10 текущим
единицам измерения.
Текущий шаг сетки отображается в строке состояний
экрана (рис. 3.4).
|
Рис.
3.4. Текущий шаг сетки
|
3. Установите
интервал между главными линиями в счетчике
Major Lines every Nth (Главные линии каждые N).
По умолчанию главной
является каждая десятая линия сетки.
4. Укажите,
в каких окнах будет производиться изменение частоты сетки при изменении
масштаба изображения, используя переключатель
Dynamic Update (Динамическое обновление). Для этого установите
переключатель в одно из двух положений Active
Viewport (Активное окно) или All
Viewports (Все окна).
Вспомогательные объекты позволяют рисовать или выполнять анимацию, но
не включаются в итоговую визуализацию. В свитке Helpers (Вспомогательные объекты) командной панели Create (Создать) (рис. 3.5) представлен
весь перечень типов вспомогательных объектов.
|
Рис. 3.5. Кнопка
вспомогательных объектов, выделенная на командной панели
|
Объекты-сетки применяются в качестве конструкционных плоскостей, на
которых строятся геометрические модели объектов сцены. После создания их можно
перемещать и поворачивать, как и другие объекты сцены.
1.
Щелкните LM на кнопке Helpers (Вспомогательные объекты)
командной панели Create
(Создать).
|
|
2. Щелкните
LM на кнопке Grid (Сетка) в свитке Object Type (Тип объекта) вспомогательных
объектов командной панели Create
(Создать).
Появится свиток Parameters (Параметры) объекта сетки.
3. Задайте
шаг, равный 10 линиям сетки, с помощью счетчика Grid (Размер сетки) раздела
Spasing (Интервал).
Этот шаг целесообразно установить равным шагу исходной
координатной сетки для согласования масштабов моделей.
4. Задайте
цвет, который будет иметь сетка после активизации, с помощью переключателя Active Color (Активный цвет).
Для определенности
выберите Home Color (Цвет исходной
сетки). Линии объекта сетки будут иметь то же цвет, что и у исходной сетки.
5. В
разделе Display (Показать)
установите переключатель в положение ZX Plane
(Плоскость ZX).
После построения
объект-сетка появится в плоскости ZX.
6. Постройте
объект-сетку в окне Perspective
(Перспектива). Для этого щелкните LM в окне проекции, перетащите курсор по
диагонали и щелкните на точке, где будет располагаться противоположный угол
сетки.
При построении следите за
размером сетки в счетчиках Length
(Длина), Width (Ширина) раздела Gride Size (Размер сетки).
7. Поверните
сетку на угол 45° и переместите на середину окна.
Объект-сетка готов. Осталось ее активизировать для
того, чтобы создаваемые объекты размещались на поверхности построенной сетки.
8. Для
активизации сетки выберите в меню Views
(Виды) команду Grids (Координатные
сетки), а затем команду Activate Grid Object
(Активизировать объект-сетку).
Активизированная сетка показана на рис. 3.6. Осталось
воспользоваться построенной сеткой и создать на ней объект.
|
Рис. 3.6.
Активизированный объект-сетка
|
|
Рис. 3.7.
Использование сетки для ориентации объекта
|
9. Накоманднойпанели Create (Создать) нажмитекнопку Geometry (Геометрия), вспискевыберитевариант Standard Primitives (Стандартныепримитивы), нажмитекнопку Teapot (Чайник), щелкнитеуказателеммышинаобъекте-сеткеипостройтечайник. Сцена должна выглядеть
примерно так же, как на рис. 3.7.
Теперь, где бы ни был построен объект, он будет
ориентирован по объекту-сетке до тех пор, пока последняя активизирована.
10. Отключите
активизацию обекта-сетки. Выберите в меню
Views (Виды) команду Grids
(Координатные сетки), а затем команду Activate
Home Grid (Отключить объект-сетку).
Объект-сетку можно выровнять по отношению к плоскости активного окна
проекции.
1. Выровняйте
объект-сетку по окну Front (Вид
спереди). Щелкните LM в окне и сделайте его активным.
2. Выделите
объект-сетку. Активизируйте ее и выберите в меню Tools (Сервис) команду
Align to View (Выровнять по окну).
Объект-сетка примет вид, как указанно на рис. 3.8.
|
Рис. 3.8.
Выравнивание объекта по окну проекции
|
При моделировании сцен почти всегда возникает необходимость
выравнивания объектов, источников света, камер, ориентации одного объекта
относительно другого. Ниже мы рассмотрим способы выравнивания, предоставляемые
3D Studio MAX.
1. Для
знакомства с методами выравнивания вам понадобится построить несколько
объектов. На командной панели Create
(Создать) нажмите кнопку Geometry
(Геометрия), в списке укажите
вариант Standard Primitives
(Стандартные примитивы) и постройте в окне
Perspective (Перспектива) сферу, конус и цилиндр.
2. Выделите
сферу и щелкните LM на кнопке Align
(Выравнивание) панели инструментов (рис. 3.9).
|
Рис. 3.9. Панель
инструментов выравнивания объектов
|
3.
Назначьте в качестве опорного объекта
конус. Для чего установите на него курсор и щелкните LM. Появится окно диалога Align Selection (Выравнивание выделения)
(рис. 3.10).
|
Рис. 3.10.
Диалоговое окно выравнивания объектов
|
Исходное положение объектов до выравнивания показано на рис. 3.11.
|
Рис. 3.11.
Расположение объектов до выравнивания
|
4. В
разделе Align Position (World)
(Выравнивание положения (По экрану)) укажите, по каким координатам будет
происходить выравнивание. Отметьте поочередно каждую из координат и посмотрите
в проекции Тор (Вид сверху), как
происходит перемещение выравниваемого объекта.
|
Рис. 3.12. Пример
выравнивания объектов по центру
|
Указание всех трех координат X, Y и Z приведет к выравниванию объектов
по центру, как показано на рис. 3.12. Опорная точка текущего объекта (Сфера)
совместилась с центром опорного объекта (Конус) по всем трем координатам.
Остальные параметры выравнивания означают следующее:
1. Minimum (Минимум) — ближайшая крайняя точка
габаритного контейнера объекта;
2. Maximum (Максимум) — дальняя крайняя точка
габаритного контейнера объекта;
3. Pivot Point (Опорная точка) — опорная точка
объекта.
4. Выровняйте
цилиндр относительно конуса, установите переключатель Current Object (Текущий объект) в положение Pivot Point (Опорная точка) и Target Object (Опорный объект) в положение Center (Центр).
5. Результат
выравнивания приведен на рис. 3.13.
|
Рис. 3.13.
Результат выравнивания цилиндра относительно конуса
|
6. Определите
требования по согласованию ориентации локальной системы координат сферы
относительно конуса. Для этого отключите флажки по координатам X, Y и Z и
отметьте флажки по координатам X, Y и Z Axis
в разделе Align Orientation (Local)
(Выровнять ориентацию (Локально)).
Сравните направления локальных осей двух объектов. Цилиндр стал
ориентирован так же, как и конус. Ориентация не зависит от выравнивания по
положению.
Раздел Match Scale
(Согласование масштабов) позволяет согласовывать масштабы по соответствующим
осям координат. Согласование масштабов не обязательно ведет к совпадению
размеров выравниваемых объектов.
Для каркасных объектов есть возможность выравнивания таким образом,
чтобы нормаль к любой грани выравниваемого объекта совместилась с указанной
опорной нормалью.
1. В
окне Perspective (Перспектива)
щелкните RM на названии окна и в появившемся меню окна проекции щелчком LM
выберите команду Wireframe
(Каркас).вместо закрашенных объектов в окне появятся их каркасные изображения,
состоящие из граней.
2.
Выделите сферу и на панели инструментов Align (Выравнивание) активизируйте
кнопку Normal Align
(Выравнивание нормали).
|
|
3. Укажите
выравниваемую нормаль, наведите курсор на одну из граней сферы, и, когда курсор
примет форму перекрестия, щелкните LM.
Нормаль грани изобразится в виде стрелки (рис. 3.14)
синего цвета.
|
Рис. 3.14. Нормаль назначена для грани сферы
|
4. Установите
курсор на одной из граней конуса и щелкните LM.
Когда кнопка мыши будет
отпущена, сфера переместится и повернется так, чтобы выравниваемая нормаль
исходила из той же точки, что и опорная, но в противоположном направлении (рис.
3.15). Одновременно с выравниванием нормали появится окно диалога Normal Align (Выравнивание нормали).
5. Для
перемещения сферы в локальной системе координат, задайте величины смещения по
осям X, Y и Z группы Position Offset
(Приращение положения) диалогового окна.
6. Для
поворота сферы вокруг направления нормали задайте величину угла поворота в
счетчике Angle (Угол) группы Rotation Offset (Приращение поворота).
Пример поворота сферы вокруг нормали на 90° приведен
на рис. 3.16.
7. Чтобы
исходная и опорная нормали были направлены в одну сторону, отметьте Flip Normal (Перевернуть нормаль).
Если опция Flip Normal
(Перевернуть нормаль) не отмечена, то нормали будут направлены в
противоположные стороны. После задания требуемых параметров щелкните по кнопке ОК.
|
Рис. 3.15.
Выравнивание сферы по нормали
|
|
Рис. 3.16. Поворот сферы вокруг нормали
|
8. Вернитесь
к тонированному изображению. В окне
Perspective (Перспектива) щелкните RM на названии окна и в
появившемся меню окна проекции щелчком LM выберите команду Smooth + Highlights (Сглаживание + Блики).
Для объектов, не имеющих граней, таких как вспомогательные объекты, габаритные
контейнеры атмосферных эффектов, в качестве нормалей используются оси Z
локальной системы координат.
3D Studio MAX
позволяет точно разместить отражение и блики от источников света. С этой целью
программа перемещает и поворачивает выделенные источники света или выделенный
исходный объект так, чтобы они были ориентированы по направлению нормали в
точке центра формируемого отражения на поверхности опорного объекта.
1.
Создайте источник света в окне Perspective (Перспектива). Нажмите на
командной панели Create (Создать)
кнопку Lights (Источники света),
далее укажите Опии
(Всенаправленный) и щелкните мышью в окне Perspective
(Перспектива).
2.
Активизируйте кнопку Place
Highlight (Поместить блик) панели инструментов Align (Выравнивание).
|
|
3. Выставьте
курсор на сферу, щелкните LM и
перетащите курсор до появления значка нормали (рис. 3.17).
|
Рис. 3.17.
Назначение опорной нормали
|
Источник света переместится и будет оставаться в направлении нормали.
При этом сохраняется исходное расстояние от источника света до объекта, на
котором формируется блик. Результат выравнивания источника света показан на
рис. 3.18.
|
Рис. 3.18.
Размещение блика света в направлении нормали
|
Аналогично выравниванию источника света можно выровнять и камеру
относительно определенной точки на поверхности объекта. В результате плоскость
окна проекции камеры оказывается параллельной выбранной грани опорного объекта.
1. В
сцене окна Perspective
(Перспектива) установите камеру, нажав на командной панели Create (Создать) кнопку Cameras (Камеры), а далее указав Free (Свободная).
2.
Так как камера после построения уже
выделена, активизируйте кнопку Align Camera
(Выровнять камеру) панели инструментов Align
(Выравнивание).
|
|
3. Укажите
курсором на нужную грань конуса, и, когда на изображении курсора появится
перекрестие, щелкните LM и слегка
перетащите курсор до появления значка нормали грани в виде синей стрелки, как
показано на рис. 3.19.
|
Рис. 3.19.
Расположение нормали, задающее направление камеры
|
Если продолжать
перетаскивать курсор, то значок нормали будет перемещаться по поверхности
конуса. Камера также будет сдвигаться, выравниваясь по нормали.
4. Установив
нужное положение нормали, отпустите кнопку мыши.
Камера изменила положение
и ориентацию так, чтобы линия визирования была направлена навстречу выбранной
нормали конуса (рис. 3.20).
|
Рис.
3.20. Камера установлена в направление нормали
|
Рассмотрим возможность выравнивания локальных осей координат
выделенного объекта относительно оси Z активного окна проекции.
1.
Выделите сферу в окне Left (Вид слева) и активизируйте кнопку Align to View (Выравнивание по проекции)
панели инструментов Align
(Выравнивание).
|
|
|
Рис. 3.21.
Изменение ориентации оси Z
|
Появится окно диалога Align to View (Выравнивание по проекции),
и одновременно сфера будет автоматически выровнена по умолчанию относительно
оси Z (рис. 3.21).
2. В
появившемся окне диалога выберите поочередно переключатели Align Х (Выровнять по X) и Align Y (Выровнять по Y).
Оси Х и Y сферы поочередно будут выравниваться
относительно оси Z окна. Изменения ориентации оси Z сферы показаны на рис.
3.22. Они будут происходить сразу же после установок в окне диалога.
3. Отметьте
флажок Flip (Повернуть).
|
Рис. 3.22.
Выравнивание оси Y
|
Выравнивание выставленной локальной оси сферы произойдет в направлении,
противоположном оси Z. Для фиксации новой ориентации объекта щелкните по кнопке ОК.
Для измерения расстояния между двумя точками сцены можно использовать
вспомогательный объект типа Таре
(Рулетка). Он применяется в качестве мерной ленты.
1. В
свитке Object Type (Тип объекта)
вспомогательных объектов командной панели щелкните на кнопке Таре (Рулетка).
2. Для
измерения расстояния между двумя точками щелкните LM в первой точке окна
проекции и, не отпуская кнопку мыши, перетащите курсор во вторую точку.
На экране отобразится
отрезок прямой, соединяющий две точки, а в поле Length (Длина) свитка параметров появится значение его длины.
3. При
необходимости задать фиксированное значение рулетки, установите флажок Specify Length (Задать длину) и в поле Length (Длина) задайте требуемую длину.
В случае фиксированного значения рулетки мерный
отрезок будет иметь постоянную величину при каждом использовании рулетки.
4. Для
удаления объекта-рулетки требуется удалить любой из ее концов.
В разделе World Space Angles
(Углы в глобальных координатах) можно определить ориентацию рулетки
относительно осей глобальной системы координат.
Содержание