MrCanabis Гость
|
Добавлено: 22 Май 2007 12:33 Заголовок сообщения: Создание студии для моделирования Автомобиля |
|
|
Часто чтобы создать какую-либо модель, нужно не только представлять ее мысленно, но и видеть ее во всех проекциях. Таким примером может служить автомобиль. Чтобы создать модель автомобиля в 3D-графическом редакторе, необходима студия, которая и будет содержать изображения всех проекций модельки.
Итак, приступим!
1. Нам понадобится пакет 3D Max (Именно в нем я работаю), хотя я думаю, что в других пакетах не будет принципиальных отличай процесса моделирования.
Рисунок со всеми проекциями модели авто, примерно такой:
2. Открываем рисунок в Photoshop, для того чтобы сохранить, каждую сторону машины в отдельный рисунок, соблюдая при этом пропорции. Часто бывает, что задний фон на рисунке - белый, это нам не очень подходит, поэтому заливаем его светло-серым (главное не залить сам чертеж).
3. Теперь берем инструмент выделения Marquee tool(M):
а) Выделяем фронтальную часть автомобиля точно по его основному контуру:
после копируем Edit-copy, создаем новый файл file-new, вставляем туда рисунок edit-paste и сохраняем в формате .jpeg с качеством 12.
б) Выделяем остальные части таким же образом и сохраняем.
4. После того как все виды проекции готовы, открываем, собственно, его величество 3DsMax и создаем BOX (в нашем случае будет параллелепипед).
Часто бывает так, что на рисунке с чертежами пишут размеры Автомобиля, их то и нужно выставить в размерах вместо высоты, ширины и длины параллелепипеда. Количество полигонов параллелепипеда выставляем по 1.
После того как параллелепипед готов, выравниваем его по центру сцены, для этого выделяем параллелепипед, кликаем правой кнопкой мыши по Select and movie на панели инструментов и все значения ставим по 0:
Заходим в Modifier List объекта Box, находим модификатор Normal (Для того чтобы повернуть нормали объекта внутрь) и ставим галочку Flip Normals.
Превращаем наш параллелепипед в Editable poly, чтобы выделять отдельные полигоны для текстурирования.
5. Теперь приступим к текстурированию студии, текстурами, которыми мы подготовили в Photoshop. Выделяем любую боковую часть параллелепипеда.
Открываем редактор материалов Render-Material Editor
и на первое поле наносим текстуру с боковой проекцией авто.
Material editor-вкладка Maps-diffuse color-Bitmap - выбираем нужную текстуру и нажимаем на Assign Material To Salectoin, при этом, чтобы текстура отображалась, нажимаем Show Map In Viewport.
Так же поступаем с остальными сторонами параллелепипеда, накладываем на них соответствующие текстуры. Причем фронтальная часть должна быть сзади, а задняя спереди.
6. Еще немного настроек студии и окон проекций.
Чтобы при создании авто мы не трогали саму студию - выходим из редактирования полигонов, нажимаем правую кнопку мыши на нашем параллелепипеде и в Properties ставим галочку Freeze (Заморозка), также, чтобы текстуры отображались снимите галочку Show frozen in gray.
Теперь, чтобы текстуры отображались во всех окнах проекций Left, Front, Back, Perspective, нужно нажать в верхнем левом углу проекции (на ее названии) правую кнопку мыши и выбрать Smooth + Highlights:
Вот собственно и все.
Спасибо за внимание!
Урок подготовлен, собственно, мной - MrCanabis, ибо плагиатом не занимаюсь! |
|